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中国职业电子竞技发展史

电子竞技这个行业在中国已经发展了将近有20年的历史,但真正的有大量投资资本进入是近期的事,在那之前,可能更多人都以为电竞还是小部分富二代的游戏。电子竞技像是体育和娱乐的结合体,变成了一项有巨大投资价值的竞技运动。其市场流动性发展和变化之快,远远超出了我们此前的评估和想象,越来越多的资本和投资人投身其中,因此对此行业以及其创业发展趋势进行研究是很有价值的。我国职业电竞的发展主要经历了以下四个阶段。

一、探索阶段
我国职业电子竞技的探索阶段为1998年到2003年。1998年,美国动视暴雪公司发布首款即时战略游戏星际争霸,1999年Valve发布首款射击游戏反恐精英(CS),全球迎来首波电子游戏热潮,同时我国互联网的春风使我国网吧如雨后春笋一般涌现,我国首家电子竞技对战平台“浩方对战平台”于2000年登陆互联网开始运营,掀起我国电子竞技的首播热潮。
2003年,动视暴雪继星际争霸之后推出续作魔兽争霸,世界级电子竞技大赛如电子竞技世界杯(ESWC),职业电子竞技联盟(CPL)等相继进入我国,国家体育总局正式承认电子竞技的合法地位,随后中华全国体育总会主办的首个也是最具权威性的国家级职业电子竞技联赛全国电子竞技运动会(CEG)也于2004年开幕。

二、起始阶段
我国职业电子竞技的起始阶段为2003年到2008年,国家体育总局在2003年宣布正式设立电子竞技运动,纳为正式的体育项目,2004年电子竞技首次遭到政府的限制,当时国家广播电影电视总局发布针对电子游戏类电视节目的封杀令,也称“禁娱令”所有与电子游戏与网络游戏有关的电视节目均被停播,虽然电子竞技与网络游戏有本质的区别,但电子竞技开展的基础是网络游戏,因此我国职业电子竞技遭到池鱼之殃,与电子竞技有关宣传受到严重影响,行业投资明显减缓。
2005年我国选手李晓峰(SKY)获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽争霸项目世界冠军,成为我国首个取得电子竞技项目世界冠军的选手。2008年我国成功申办世界电子竞技大赛(WCG)2009全球总决赛的举办权,举办城市落户成都。

三、沉淀阶段
我国职业电子竞技的沉淀阶段为2008年到2016年,经历了2004年和2007来自国家新闻出版总署的政策限制,公众对电子竞技和以电子竞技为职业争论不断。2008年,穿越火线和地下城与勇士两款游戏相继发布,随后2011英雄联盟项目发布,这三个项目成为当时风靡一时的电子竞技项目,也被职业电子竞技所纳入其正式比赛项目,成为世界电子竞技大赛的官方比赛项目,我国电子竞技的商业价值开始受到关注。2013年,国家体育总局宣布正式设立中国电子竞技国家队,并着手成立国家体育总局电子竞技部,在我国广泛开展电子竞技职业赛事。

四、爆发阶段
我国职业电子竞技的爆发阶段为2016年至今,国家多个主管部委相继发布一连串针对电子竞技和职业电子竞技发展的政策和措施,其中教育部宣布设立“电子竞技运动与管理”专业;文化部提出鼓励电子竞技产业发展,重点扶持建设一部分电子竞技场馆;发改委提出鼓励开展电子竞技游戏游艺赛事活动,并举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。电子竞技的竞技本质被认可,国家调整政策对电子竞技职业化发展进行鼓励,使我国职业电子竞技发展进入了政府扶持、政策支持的新发展阶段。
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