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电子竞技FPS类游戏的精神起源

我们要为大家介绍的是突突突的第一人称射击游戏,简称FPS。

1973年,FPS类游戏的鼻祖Maze war诞生。受限于当时的计算机软硬件的发展情况,游戏伪造出了一个第一人称的画面,玩家只能以90度的增量向右或向左转。但从游戏的显示和操作上来看,Maze wa开创性地让玩家“以人的视角”玩游戏,已经满足了FPS类游戏的设定,这也成为了后续FPS类游戏最基本的要求。

1992年,《德军总部3D( Wolfenstein 3D)》上线了,作为id Software研发的第一款商业化的FPS类游戏,这款游戏把基于PC的FPS游戏推广到了大众皆晓的地步。游戏整体看似是以三维的画面呈现,实际上是以射线追踪算法锁,做出来的伪3D效果。不过在当时的技术限制下,这种效果已经最大程度地榨干了当时的机能和技术。

游戏开发商id Software

这款游戏搭建起了FPS类游戏的基本骨架,之后市场上的FPS类游戏也都使用了类似的游戏架构。

1996年,《雷神之锤(Quake)》震撼上市,同样由id Software推出,这款具有划时代意义的游戏正式掀起了FPS游戏的高潮,并且将FPS类游戏的电竞精神发扬起来。

那么为什么说《雷神之锤》对FPS类游戏的电竞化发展至关重要呢?

首先,《雷神之锤》是世界上第一个具有真3D实时演算的FPS类游戏。从它开始,玩家和怪物的形象变成了三维模型而不是以往的二维子图形,他们制作的游戏引擎后来还被V社的《半条命》和早期的《反恐精英》使用。技术上的积累和突破,奠定了《雷神之锤》在FPS类游戏发展过程当中的地位。

除了3D化的革命以外,《雷神之锤》还首次在FPS游戏中加入了纵深的视角,真正将地形高低差与FPS玩法结合到了一起,让玩家的战斗脱离了单纯的XY轴,也让跳跃成为了后世FPS游戏中的基础动作。

TCP/IP协议的含义

而从游戏性上来看,除了单人模式的趣味性和可玩性,作为第一款支持TCP/IP协议的游戏,《雷神之锤》的多人模式用户群体更大。当时最受欢迎的一种游戏模式是死亡竞赛,其中包括了大乱斗里的单人模式、一对一的solo模式和组队模式,竞技形式更加多样化。

而在初代之后,《雷神之锤3:竞技场(Quake III: Arena)》首次在FPS游戏中引入了第三人称旁观模式,这一模式的出现也极大的促进了第一人称射击游戏在电子竞技方向的发展。由此,FPS类游戏的竞技性慢慢展现了出来。

1996年8月,第一届Quakecon在美国德克萨斯州加兰市的一个酒店里成功举办,此时距离《雷神之锤》发布仅仅过了3个月。

《雷神之锤(Quake)》上市

刚开始只有30个人参加的聚会,到结束的时候人数增加到了100人。最后一天临结束时,id Software的全体员工出现在了聚会中,游戏的主程序卡马克(John D. Carmack)还参加了一场30-45分钟的比赛,并在赛后与玩家们在酒店门廊里进行交流。一些来自玩家的意见也成为了《雷神之锤》后来更新的方向。 “卡马克座谈”也变成了每年Quakecon上面的保留节目。

那么Quakecon这个赛事是怎么办起来的呢?

起初,一群活跃在Efnet网络论坛上的玩家,在聊天的时候提出进行线下比赛的想法。随后,一个叫吉米•艾尔森的玩家建立了一个游戏社群,供大家专门讨论这件事情。

Efnet网络论坛Logo

 

再后来,一位加拿大的电脑商在一个酒店里面组织起了这次活动,然后大家就都带着自己的电脑过来参加,这也是Quakecon的一大特色,即BYOC(bring-your-own-computer)模式——玩家自己带自己的电脑来参加比赛。

在最初两届的Quakecon中,艾尔森完成了大量的赛事组织筹备工作。后来,越来越多的玩家参与到赛事的组织工作中来,分成不同的小组来协助赛事策划和执行工作。这也成为Quakecon后来与其他赛事最核心的区别,它的所有工作人员都是义务参与工作的。

每年赛事的策划和组织都有一个小组领导,通常有上千人在为赛事工作,他们在一周之内的工作量相当于两年的人力。所以Quakecon也被称为“游戏界的伍德斯托克节(世界上最著名的系列性摇滚音乐节之一)”,或者“和平、友爱和战斗”的一周!


再后来, Quakecon在2004年成为了北美最大的局域网赛事,再再后来,Quakecon还成为了世界上最大的免费局域网赛事。

哦对了,还有个事忘记说了,1996年V社也成立了。

V社logo

 
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